Суть кейса У игровой студии была типичная проблема live-service проектов: одни ивенты давали сильный рост выручки и возвращали игроков; другие проходили почти незаметно; часть событий выжигала аудиторию; часть ломала игровой баланс; после некоторых акций росла краткосрочная монетизация, но падало удержание; команда принимала решения в основном по опыту продюсеров и аналитиков, но не могла стабильно предсказывать результат заранее. Сначала задача звучала так: «Нужно лучше понимать, какой ивент за…